什么游戏不氪金照样玩到全服前十?海外吸金黑马进内地竟要大改
一个截然不同的出发点。
文/灰信鸽
今年,无疑是神仙打架的一年,多款大作蓄势待发——《二之国:交错世界》便是其中之一。
此前,海外版《二之国:交错世界》曾是大家的热议话题。游戏以浓厚的吉卜力美术风格著称,还邀请了宫崎骏御用作曲久石让来做音乐,在市场上难寻对标。
重要的是,它的商业成绩也出色:公测首日登顶日韩港澳台5地App Store免费榜,这在接近固化的韩国市场可谓难上加难。
《二之国:交错世界》在韩国App Store
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但《二之国:交错世界》也有一些争议。在长线阶段,游戏因为愈发传统的设计,以及商业化的决策,引发了不少玩家的吐槽……
不过这次的《二之国:交错世界》国服有所不同——国服不仅优化了饱受争议的肝氪的问题,还针对内地用户习惯,增删了不少游戏设计,几近重构。
在与国服主创团队聊了后,我认为,《二之国:交错世界》也有着很强的竞争潜力,他们打算扩大自己的用户盘子,并尝试突破传统MMO品类的限制。
01 差异:从底层改变设计逻辑
《二之国:交错世界》国服的动刀程度堪称大刀阔斧。
这也难怪。《二之国:交错世界》海外版虽说快上了2年,产品设计成熟,
但临进入内地市场,面对全新市场与习惯不同的用户,它的产品底层设计首先就受到了多方挑战。
首当其冲的是玩法和付费。因为早期面向韩国市场,游戏中有不少传统MMO自带的商业化问题。一方面,游戏容易进入品类定势,玩法日趋同质化;
另一方面,游戏会重点挖掘付费深度,并增加繁重的日常
但这也并非无法解决。针对这些问题,国服主创团队决定根据内地用户习惯,从底层开始重做游戏。
第一是化繁为简,对大量繁杂的养成线做减法,让玩家能够轻松体验游戏。国服以拦腰斩的力度,砍了许多数值线。比如,账号内所有角色等级可共享,玩家不需要重新练号就能体验不同职业;5种元素的武器养成统一到了1种;原本出战的3只幻兽也减少到了1只……
当然,国服所做的并不止于表面指标的压缩。根据国服主创团队的说法,这次他们几乎重做了数值系统,希望这种做法能为玩家创造了低压的体验环境。
第二是降低社交负担,给玩家选择的权力。国服主创团队希望玩家足够沉浸地投入到冒险世界里,而不是单纯被传统MMO的数值玩法所驱动。
比如,《二之国:交错世界》国服会在每个版本,设置一种低门槛的玩法——即便角色没有跟上大版本的等级,一样可以参加活动,与其他玩家互动,享受游戏的视听体验。
除此之外,游戏还将玩家角色成长的方式,交给玩家来支配。玩家可以自己选择单人的沉浸体验,或是召唤队友的高效战斗——这是为了降低玩法对社交的依赖,而不是PUSH玩家去做他们不喜欢的事情。
在打破了传统MMO赖以为生的数值与社交的套路后,《二之国:交错世界》国服开始横向扩展,试图开辟更多的子系统,来满足更多用户的诉求。
比如国服新增的家园系统就被寄予了这一期望。家园系统有多种小玩法,比如模拟经营的休闲玩法、家园拜访的轻度社交、PartyGame等互动功能。类似玩法丰富了系统的可玩性,也给到了不同类型玩家更多选择。
值得注意的是,这些子系统基本都以闭环运作。
常见做法下,MMO会让子系统的资源与主玩法挂钩。比如产出养成所需的材料,本质上是避免反复体验主玩法的枯燥。但《二之国:交错世界》国服看似常规的子系统,其实是在增加玩家实际体验产品所可选的长线主玩法。
看到这里,不难发现国服创作的核心就两个字「休闲」:
他们追求体验多过数值;尊重玩家的自主选择,而非PUSH玩家如工作般完成任务;甚至还愿意动摇品类被验证数十年的设计,去力求玩家的体验足够舒适。
换句话说,《二之国:交错世界》国服在试图用打破平衡的方式,去解决掉那个不可调和的矛盾:通过消解掉过去饱受玩家诟病的重肝重氪的、重度MMO所常见的设计,将体验重心让渡给吉卜力让人放松的视听体验上。
不过仔细想想,国服主创所做的已经不是微调,而是释放出了明确的信号:《二之国:交错世界》国服不是数值向产品,而是内容向产品。
02 核心:与传统截然不同的出发点
《二之国:交错世界》国服的思路是抛开品类束缚,转去挖掘二之国的IP优势。
事实上,二之国IP已有十余年历史。其首部作品《二之国:白色圣灰的女王》在登录PS3后,曾凭借与吉卜力联合制作、久石让配乐的阵容,为玩家带来了如童话般的体验。风格独树一帜的二之国IP,几乎一面世就与宫崎骏深度绑定。
宫崎骏风在国内游戏行业也一度流行。采用这一风格的作品,往往会模仿上世纪日本动画用水粉作画、高对比色彩的早期美术风格,力图唤起玩家对那个年代轻松治愈作品的回忆。而二之国的创作思路更为极致,它不仅要风格类似,还要人设、故事都尽可能地犹如出自吉卜力工作室的正统作品一样对味。
但如今,这一表现风格已经不只是回忆,而是演化成了一种象征着慢节奏、轻松休闲的情绪——就好像,玩家玩的不是具体内容,而是一种生活方式。早早引入3D技术的二之国尤其如此,它将过去的2D童话做成了一个可以探索的世界。
根据主创的解读,他们这次重构的目标,就是还原这一氛围。在他们的解读中,二之国IP的核心价值就是满足玩家对悠然生活的向往,获得近似观看宫崎骏作品的体验。
这一判断的基础,在于二之国IP有着难以被取代的积累和价值。
其一,在吉卜力风格的探索上,鲜有其他产品能超越二之国IP。通过海外版不难发现,初始角色中的剑士,几乎复刻了《哈尔的移动城堡》的男主角。游戏里的小精灵们与《幽灵公主》中的精灵对应;而王城中的猫咪守卫,也与吉卜力常用的动物拟人形象颇为相似。
而且在过去10余年,二之国已经为游戏行业建立了它最懂宫崎骏风的认知。其背后团队在使用3D来呈现这一童话风十足的世界上,积累了多年的研发技术。
根据主创的说法,技术是相当大的挑战。他们通过与对方研发团队的沟通,逐步搭建起了能够创作这一风格的生产管线。
其二,二之国IP没有被任何游戏玩法所束缚。值得注意的是,二之国没像其他IP一样,一直迭代某个固定玩法,而是在不同代的作品中,根据内容需要来设计。翻看过往作品,这一IP已经出现过JRPG、模拟经营、MMO……甚至类似SLG的玩法。
这也意味着,《二之国:交错世界》国服对底层设计的重做有着相当大的自由度,不会受到IP可能存在的核心玩法,或者固有设计的束缚——只要保证能给予玩家宫崎骏风该有的内容体验空间,一切调整都是被允许的。
所以回头来看,基于这两点的《二之国:交错世界》国服,就是在用3个核心设计——不强迫社交、不强迫数值养成、更多可选子系统——摆脱传统MMO的束缚,建立一个难寻对标的产品形态。
按传统MMO认知,游戏核心多是数值驱动,其长线留存依赖重度社交。一位代理海外MMO产品的产品制作人曾提到,大部分MMO为了跑通长线,多会让玩家有数值的紧迫感,一来是将之作为玩家的付费理由,二来也是借此解决F2P长线运营的产出内容。但这一做法,也开始在转内容向的市场下逐步失效。
而《二之国:交错世界》国服在尝试建立一个近似主题乐园的MMO世界:
自上往下来看,《二之国:交错世界》国服首先建立在一个宫崎骏风的半开放世界的基础上,其视听风本身就有着足够强的竞争力。
游戏能够给予玩家同类产品所难以实现的过往作品回忆,以及悠闲自在的世界氛围。世界本身就是一个能给予玩家充分体验理由的环境。
有了高质量的世界后,国服大砍了重氪重肝,以及强迫社交的设计部分。
这一改动看似是对症下药的解决玩家的负面体验,本质上是保留成熟的MMO核心玩法的同时,为玩家匀出了足够多的精力去感受世界的氛围,让玩家可以将《二之国:交错世界》视作能够休闲放松的环境。
最后,国服还要为这一环境提供更多可体验的内容,开始拓展更多的子系统。
一方面,这些系统能够进一步增加《二之国:交错世界》的休闲玩法,给到被视听风吸引而来的用户以轻度的体验内容。另一方面,资源闭环、不与战斗养成挂钩的子系统们,也可以真正地给到玩家们自由体验这一世界的选择权。
或许你也会质疑这些诸如家园的子系统,是否真的能起到如此重要的作用?毕竟在其他MMO游戏中,类似的做法也有。但至少在国服主创团队的说法中,他们给出了自己的理解:
是否能让家园等玩法起作用,核心在于团队是否将其当作「真内容」来做。常规做法中,类似的系统多被定义为小玩法,它可以丰富玩家体验,但本质上还是受玩法局限、为主玩法服务的内容。
而《二之国:交错世界》因为有原产品基础,团队可以投入更多精力到独立玩法中。
仅在家园玩法,团队就实现了许多内容设计。比如,家园经营会有完整循环,包含种植、出售、订单、烹饪、制造等可持续的长线内容,另外为了营造舒适的空间与情绪,家园会增加独立的私人空间、DIY摆件、宠物或朋友陪伴等游戏内容。根据团队介绍,目前家园玩法已经融入了很多国内文化的内容,以及专属的装饰和布景。
这一系列打破常规的尝试,结合产品与IP扎实的基础,也是我认为《二之国:交错世界》国服颇具潜力的判断依据。
03 潜力:突破传统设计的束缚
寻求突破,本也是《二之国:交错世界》国服的主题。
其实,MMO大盘一直在持续收缩。一方面,日益抬高的产品标准,以及不断加码的研发成本,都在增加研发风险,阻碍更多团队投入其中。对比下来,更轻量化或尚未开拓的蓝海市场明显是更优解。
而另一方面,用户诉求也在近几年高速变化。后来居上的许多头部产品,开始调教用户的审美标准与体验习惯,以至于过去被不断验证的老打法开始很难在这一代用户身上起作用——甚至是习惯老IP的用户,也开始逐步转移阵地。
所以,《二之国:交错世界》国服便是在尝试切换视角,不以品类传统为基准,而是从用户体验的视角来审视产品。从截然不同的源点,团队尝试突破品类限制,借助IP的价值去延伸产品边界,顺势扩大自己的大盘。
现在产品刚拿到版号,国服预约也已正式开启,如若后续成功,这一思路或许能为国内包括MMO在内的更多红海品类提供新的解题思路。
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