japan group:JAPAN,Studio无根之草
3 月 31 日, 《重力异想世界》 人设担当斎藤俊介宣布离职日本工作室,紧接着曾参与《灵魂献祭》《血源诅咒》等作品的本村健太郎也宣布离职。
加上之前几位核心开发成员的离开,存续了二十七年的 Japan Studio 终于走到了重组的地步。哪怕这个组织架构还在 SIE 日本旗下,还在维持运作,存亡也只是「忒修斯之船」的问题了。
不管是从业务范围,还是人员流动来说,都是如此。
今年年初,索尼曾经说过“日本市场的重要性依旧是最高级别的”。这没有说谎。日本市场确实是对索尼重要,但这不等同于如今的 JAPAN Studio 对索尼有多重要。索尼确实不会放弃日本市场,但这不代表不会放弃 JAPAN Studio。
JAPAN Studio 的一生就像是无根之草,随世沉浮。在二十六年 PlayStation 的历史中, 它的命运从来不掌握在自己手上。
*一些注意事项:
- SCEJ 指索尼电脑娱乐日本,JAPAN Studio 指索尼电脑娱乐日本工作室,SCEA指索尼电脑娱乐美国,SIE指索尼互动娱乐。
- 因为日本与欧美公司职称不一样, 会长=董事会主席,社长=总裁(President),最高经营决策者=CEO。为方便理解以下统一为欧美版本。
JAPAN Studio,是 SCE 成立后组建的第一家工作室,比初代 PlayStation 上市都早了整整一年。工作室位于 SCE 总部的中心地带,有着行业内最前沿的硬件研究设备、录音室、视频编辑套件等等。
那一年,是 1993 年。主机第五世代开始,日本游戏产业黄金时代拉开序幕。在索尼经历的第一场主机战争中,JAPAN Studio 扮演了几乎是 PlayStation 监护人的角色,不仅协助索尼打造一代传奇主机 PS,建立起属于自己的游戏机销售网络,还持续给 PS 的系统进行维护与更新迭代,并负责 PS 游戏在日本市场发行工作 —— 宣传推广、寻找用户、协助开发、技术支持、海外游戏本地化、提供分发渠道等等。
1994 年日本电子展上的 PlayStation 试玩排队
直到 1999 年,PS 发售的第六个年头,JAPAN Studio 才拿出了自己的第一款作品《捉猴啦》 。做这款产品的理由很简单:1994 年随机发售的 PS 手柄是没有双摇杆的(因为那时候还是以横版 2D 游戏为主),但随着主机战争的「军备竞赛」和 3D 技术的普及,大家发现摇杆对于玩家操作感的提升愈发重要(因为《超级马力欧 64》)。
左为老型号,右为新型号 DualShock
于是索尼要开发带摇杆的新型手柄,并为这个新手柄量身打造一个:一方面能在玩家层面推广销售新手柄的「宣传广告」,另一方面用来告诉厂商们该如何运用新手柄做游戏的「引导教程」。
《捉猴啦》应时而生。游戏在玩法设计上充分活用了新手柄的双摇杆操作和震动机能,玩家要做的就是用左摇杆控制角色移动,右摇杆控制类似捕虫网一样的东西框住猴子。震动功能则融入到了寻找猴子时的雷达反应,以及猴子被抓时的强烈挣扎里。
流畅的操作,细腻的震动,加上不错的关卡内容,《捉猴啦》的市场反响很好,游戏媒体评分也相当高,MC 平均 90 分、Fami 通 32 分,被称为「PS1 上最好的 3D 平台游戏」。
JAPAN Studio 在 PS 时代唯二的另外一款作品,则是《龙骑士传说》(The Legend of Dragoon)。相比于小打小闹的功能性游戏《捉猴啦》,这款产品可以说是当年在公司内部被寄予厚望。
120 人的项目规模,总开发预算超过 1600 万美元, 以业内一线产品的技术规格进行制作,在游戏玩法和系统架构上基本对标当时已完成封神的《最终幻想7》。游戏的 CG 动画还拿到了 1999 年西雅图的 CG 技术大奖。
游戏最终的容量是 4 张 CD。
但游戏在发售后收获的口碑却是褒贬不一,最终的销量数据也不到两百万,远低于索尼对它的预期。《龙骑士传说》虽然把画面技术堆上去了,其故事节奏、剧本质量、玩法系统还是远不如有着多年沉淀的《最终幻想》系列。更何况,同时期还有一个神仙对手《最终幻想8》。
在这次失败之后, JAPAN Studio 几乎再也没独自开发高规格的大型商业项目了。公司内部会十分努力地控制单个项目的研发规模。小而美、创新力、艺术表达逐渐成了 JAPAN Studio 产品的代名词。
所有的游戏在此集结
PS2 时代,对于索尼来说是个无比辉煌的年代。
因为它真正走出了日本,征服了全球:头 1 年就卖出了 1000 万台,3 年就卖了 5000 万台,并且销售网络横跨亚洲、欧洲、北美洲等几十个国家地区。而正是因为 PS2 市场份额够大,才得以容下大量风格不一、玩法迥异的游戏产品。因为哪怕只有一小撮的用户喜欢你的游戏,那销量基数也足以养活团队,开发新作了。
「所有的游戏在此集结」不止是一个威风凛凛的商业口号,更代表着一个兼容并蓄,百花齐放的游戏盛世。
1997 年 JAPAN Studio 组建的 ICO 小组(第一制作部)就是这么一朵只有在盛世里才能够绽放的花。
《ICO》是上田文人在加入 JAPAN Studio之前就在构思与制作的作品,求贤若渴的索尼直接应允其可以在 JAPAN Studio 内部继续完成这部作品,然后便围绕这款游戏成立了 ICO 小组(10 人左右)。这是动画师入行不到两年的新人上田文人执导设计的第一部作品。
他一个人负责了游戏导演、首席设计、首席动画、封面设计和艺术指导等多个职位(海道贤仁是项目制作人),颇有好友小岛秀夫的风采。游戏原计划登陆 PS1,但因为机能所限便转战到 PS2 上,这让整个项目开发时间拉长到了 4 年。
左:上田文人,右:海道贤仁
为了保证极简的游戏氛围与情感集中,团队去掉了许多不必要的元素和内容。你很难相信在那个追求更大、更多、更快的年代会有人选择不做界面 UI,BGM 基本没有,对白隐藏起来,剧情也非常晦涩。
ICO 的画面其实并不差
凭借超前的设计理念和情感充沛的游戏氛围,《ICO》被冠上艺术之名,拿奖无数。著名作家宫部美雪还在 2004 年推出了衍生小说《ICO-雾の城-》。但现实却是,2001 年 12 月 6 日才发售的《ICO》,撞上了无情的年末商战。这款理解门槛高、操作爽点低的商业游戏,在市场面前显得如此脆弱。
不过,这是盛世。此时的 JAPAN Studio 有着空前的创作自由,没有背负太重的营收压力。不指望赚多少钱,别亏太多就行。毕竟这种规模体量的项目亏损,在 PS2 带来的巨额利润面前,同样不值一提。
2004 年,PS2 全球销售 1 亿台,成为第一个破亿的主机。次年,ICO 小组以「Next ICO」为目标开发的新作《旺达与巨像》发售。同样的极简艺术,同样的文人匠心,同样的好评如潮,但不一样的是借助 PS2 在欧美的热卖,最终销量全球破百万。凭借这一成绩,上田文人得以去构思更大规模的《最后的守护者》。
同时期,JAPAN Studio 还拥有一个与上田文人拥有同样曝光量的游戏设计师 —— 外山圭一郎。
左为外山圭一郎,右为上田文人
外山圭一郎 1994 年加入科乐美,在为 PS 完成《寂静岭》后,他便正式入职了JAPAN Studio,与之一起的还有编剧佐藤直子。他们共同组成了 Project Siren,开发出了日式恐怖经典《死魂曲》。
与《ICO》一样,《死魂曲》也没太多市场销量方面的考量,完全是以创作者想要完成什么样的作品为核心推动力。
扭曲的故事、残缺的文字、让人不寒而栗的 BGM,再配合上极为硬核的游戏难度,《死魂曲》的游玩门槛高得吓人(物理)。
不过恐怖游戏还是有一批固定受众在,《死魂曲》虽然并没有大卖,但外山圭一郎还是得以继续开发续作,上田文人投入到下一部作品「食人大鹫」的开发资源甚至更多了、不管是人员规模还是项目周期。
PS2 确立了业界霸主地位是其核心原因,但更为直白的原因是: SCE 权力的宝座还是由索尼日本牢牢把持住的。而作为开发出 PS1 和 PS2 的最大功臣久多良木健可以说是平步青云,1997 年升为 SCE 副总裁,1999 年又升至第三代总裁。紧接着 2001 年升任为 SCE 董事会主席兼 CEO,2004 年成为索尼集团董事。
这是日本游戏最好的时代(之一)。这也是 JAPAN Studio 最好的时代。在这期间, JAPAN Studio 共计发行游戏近 200 款,除了有大量自研项目外,还联合外部制作团队进行大量合作:LEVEL-5 的《银河游侠》,BeXide 的《多乐猫》,Camelot 的《大众高尔夫》...他们后来都成为了 PS 第一方品牌的中坚力量。
可正在 PS2 横扫全球,成为行业霸主的那段时间里,日本游戏市场份额开始整体衰退,欧美市场强势崛起。虽然 PS3/PSP 发售后的七年间(2006 - 2013 年)是 JAPAN Studio 发售游戏最多、种类最丰富、团队规模最大的时期,却也是 JAPAN Studio 逐渐走向没落的时期。
日本不再是游戏世界的中心
2008 年,《潜龙谍影4》和《潜龙谍影 掌上行动》两个项目的助理制作人 Ryan Payton 辞去了小岛组的工作,回到美国西雅图。在接受 Kotaku 的采访时,说了这么一段话:全球游戏产业的中心已经由日本转移到了欧美,尽管日本游戏市场依然占有重要地位,但在许多方面,特别是游戏开发领域,日本已经不再是游戏世界的中心。
事实也确实如此。
据《FAMI 通》发行商 Enterbrain 发布的统计数据,日本游戏市场的巅峰是在 1997 年,当时的市场规模为 6603 亿日元。经过连续 9 年的萎缩,已经缩水了三分之一。在 2006 年,PS3 发售之际,日本在全球家用机游戏份额里,已经萎缩至 20%,北美成为了第一(40%)。
日本游戏市场的地位下降,自然也动摇到了生于日本,产品风格也十分日式的 JAPAN Studio。当然,对于 JAPAN Studio 自己来说,PS2 建立起的优势不会在朝夕之间消失殆尽,JAPAN Studio 借此「余威」在 PS3 时代推出了大量作品(早期大部分游戏都是在 PS2 时期就完成立项,并在制作中),其目的就是满足 PS3 早期无游戏可玩的尴尬情况。
在 PSP 上,JAPAN Studio 提供了大量基于操作特性的创意型游戏。河野力 (《ICO》《龙骑士传说》)制作了《乐克乐克》,小谷浩之与 Pyramid 合作出了《啪嗒砰》,山田正美则与 Acquire 一起做了《勇者别嚣张》。
从左到右分别是河野力、小谷浩之、山田正美
JAPAN Studio 在 PS3 时期还推出了新外设 PS EYE 专属游戏《审判魔眼》。该游戏制作人为宫木和人,他同时也担任了 PSP 游戏《乐克乐克》的监制。
利用视觉错位的经典解谜游戏《无限回廊》制作者藤木淳并非 JAPAN Studio 员工。他因为研究课题「如何利用 2D 图像在 3D 概念上的视觉错觉来进行交互」做了《无限回廊》的原型 「OLE Coordinate System」,被 JAPAN Studio 看上,随后将其拓展为一个完整的游戏。
这个时期的 JAPAN Studio,有一种火力全开的错觉:外山圭一郎的《死魂曲:新译》,From Software 的《恶魔之魂》,恶搞游戏《功夫滑仔》、益智游戏《ピヨタマ》共聚一堂。
自研与合作发行的游戏数不胜数,有小到《垃圾箱》《战舰破坏者》这样体量的游戏项目,也有大到连出三作的 IP 系列企划《白骑士物语》。
但我们仍然可以从中发现 JAPAN Studio 暴露出来的三个隐患,这也为日后的萎靡埋下了祸根。
- 本社开发能力下降,大部分游戏都不是自己做的。细数发售列表,我们可以看到 JAPAN Studio 自己真正能拿得出手的高品质游戏渺渺无几。联合发行、联合制作、外包制作占了绝大多数。
- 小而美的创新型游戏超过一半,大型商业项目只有《白骑士物语》一个,还是别人做的。本部的《死魂曲:新译》不仅不是新作,还因为强行打入欧美市场把主要角色换成了西方人惨遭失败。 JAPAN Studio 在逐渐失去驾驭大型项目的能力了。
- 虽然发售的游戏数量多,但销量并不乐观,普遍叫好不叫座(或者不叫好也不叫座)。《乐克乐克》《啪嗒砰》这样的优质产品虽然阶段性地取得了商业成功,但其绝对销量仍然难以对 PS3/PSP 等硬件产生根本性拉动。
其实商业化能力不足这个问题,JAPAN Studio 以前就有了。但那时候是索尼正春风得意的日子,艺术的花朵有其生存的土壤,才能有试错与尝试的勇气。而当时代变迁,索尼财报连续 4 年亏损,JAPAN Studio 需要自供养分的时候,就会发现它竟是如此的脆弱。
而这时已经没人能护 JAPAN Studio 周全了,毕竟 SCE 已经不是日本人说了算了。
从顺风局到逆风局
2006 年 PS3 发售了,但在投入大量人力物力之后,在前期依旧以巨大的差距落于对手的下风。PS3 作为索尼押宝 OLED 电视,赌蓝光 BD 未来的关键产品,承担了太多不属于一个「游戏机」该有的职责。
必须有人为此负责。
2005 年,索尼任命霍华德 · 斯金格担任集团 CEO,他上任后的工作重点之一,就是改善消费电子部门亏损的情况。
2006 年,久多良木健卸任SCE CEO、升任至 SCE 董事会主席,紧接着他在次年卸任主席,只保留名誉主席一职,不再担当任何管理职务。
痛饮失败的久夛良木健走了,一直没做出业绩的 JAPAN Studio 的人也该走了。
2005 年《旺达与巨像》发售后,上田文人就一直醉心于《最后的守护者》的项目开发。本想尽快制作完毕,结果为了调 AI、肢体动作、互动逻辑、羽毛运动等内容细节与技术难题耗费了大量精力,导致多年没有实质性成果。
尽管在 2009 年 E3 上对外公布了《最后的守护者》,结果下来发现 PS3 的机能根本没法支持游戏的运算量,帧数下降、运行卡顿、BUG 层出不穷。公司内部对该问题进行过讨论 —— 只要在部分设计上妥协(比如羽毛),其实是可以正常运行的。但上田文人依旧坚持自己的设计理念,于是该项目理所应当地停滞了。
2011 年 9 月,上田文人与外山圭一郎一起出席了 《ICO》《旺达与巨像》HD 版的宣传活动。同年 12 月他便离开了 JAPAN Studio(次年海道贤仁离职/ICO 小组解散),以外部指导的身份参与《最后的守护者》项目。原因自然是 JAPAN Studio 的员工编制收缩,「冗余」的员工要被「精简」。要知道这时的上田文人已经拿了 6 年工资却没能做出产品了。
以外部指导的身份参与《最后的守护者》项目,可能也只是上田文人的一厢情愿,毕竟谁能接受自己投入大量心血培养的孩子就这样没了呢。当时的 JAPAN Studio 还是暂时搁置了这个看上去没有尽头的项目,但没过多久 PS4 的出现(尚未对外发售),让它有了被完成的可能。
除了上田文人这样被众人关注的明星角色,2006 年之后的几年间还有大量 JAPAN Studio 基层员工,小型项目制作人离职。说是离职,其实是裁员。毕竟这是快速降低公司运营成本,减少财报赤字的最简单也最高效的办法。
2011 年底,平井一夫带来了一台新掌机。而这台掌机,是 JAPAN Studio 最后的翻盘机会。
最后的机会
众所周知,PSV 读作宝石(暴死)V,销量非常惨。发售 3 个月全球销量仅为 120 万台,并且从此之后索尼再没有公布 PSV 的具体销售数字,而是将 PSV 和 PSP 捆绑到一起共计掌机销量...甚至连后来 2019 年 PS 系列历代销量汇总的时候,索尼都没带上 PSV。
但对于 2012 年 JAPAN Studio 的开发团队来说,他们并不能预见 PSV 命中注定的失败。他们还是在 PSV 这台新掌机上鼓足干劲 ,因为这是全新的展现自我价值的机会 ,新上任的 SCEJ 总裁河野弘也在大力推销 PSV/PS4 作为自己业绩重点。
所以我们在 PSV 上看到了属于 JAPAN Studio 的奋力一搏 —— 那些一直仍坚守在 JAPAN Studio 没有放弃的人,基本上是全员出动了。
外山圭一郎用《重力异想世界》为大家开了个好头。游戏在活用 PSV 特性的同时,游戏玩法也相当可靠。游戏的媒体评价、玩家口碑都非常好,拿到了 2012 年的日本游戏大奖。
紧接着山田正美在这个期间推出了《勇者别嚣张 G》,吉泽纯一也拿出了《跨越俺的尸体 2》。
为了补上日本“国民游戏”《怪物猎人》的空缺,SCEJ 还曾发起过名为「共斗学园」的计划,拉来了一众日本厂商来制作共斗游戏,《高达破坏者》《龙之皇冠》《讨鬼传》《噬神者2》《灵魂献祭》等作品都是此计划的主要推广对象。
负责和这些日本厂商联系的,正是 JAPAN Studio。
索尼秋叶原举办 共斗学园文化祭
最终的结果,我们也都知道了。伴随着 PSV 的失败,JAPAN Studio 在上面投入的心血付诸流水。在上面花费的大量营销成本、研发成本,最后都转换为了项目亏损。于是又到了大家各自收拾行李的时候。
吉泽纯一在做完《自由战争》的全国体验会后,就宣布离开团队。根据 IMDB 的个人页面,看起来是去做《十三机兵防卫圈》了。
这个时候再回头看,我们会发现人才大量流失的 JAPAN Studio 几乎已经失去了独立制作游戏的能力。我们都不谈大型项目,整个 PSV 期间,拿得出来的自研产品,只有外山圭一郎的《重力异想世界》。
PSV 如果还活着,可能会是 JAPAN Studio 的翻盘机会,但随着 PSV 的死去,JAPAN Studio 已是「大厦将倾」。
大厦将倾
2016 年,SCE 与 SNE(索尼网络娱乐)合并成为 SIE(索尼互动娱乐),2011年从平井一夫手上接过 SCE 总裁位置的安德鲁·豪斯继续出任 SIE 总裁与全球 CEO。与此同时,SIE 总部从日本迁至美国。基本上,从这个时期起,“SIE 日本及亚洲”部门的地位,已经只是 SIE 的一个分部。
造成这样结果的原因,自然还是日本游戏市场在全球份额中的进一步下滑。截至 2020 年,日本市场的 PS4 销量仅占全球市场的 8%。
红色是日本
而在 2014 - 2019 整整五年里,JAPAN Studio 制作 发行的 PS4 游戏一共才 17 款,比巅峰时期缩水 10 倍以上,并且真正的新作只有 8 部,其中 4 部都是与外部团队合作的。
《血源诅咒》是和 From Software 合作开发的。SIEJ 的山际真晃、鸟山晃之担任联合制作人,FS 的宫崎英高作为游戏总监(或者说导演),这个大家都知道。
但发行方的联合制作人的主要功能其实是市场宣传、推广销售、资金技术援助,协助开发组做出能够回应市场期待的作品。
《血源诅咒》确实厉害,但并不能体现出 JAPAN Studio 的自研能力。
《Déraciné》(无根之草)也是和 From Software 合作的VR项目
《最后的守护者》本来应该算成 JAPAN Studio 作品的,但现在它属于上田文人和 ICO 原班人马成立的新小组 genDESIGN。
《明日之子》大家可能已经有点记不住了,是与 Q-Games 合作的多人沙盒游戏,质量一般,2016 年发售后基本没了动静,顺利鬼服。
真正由 JAPAN Studio 独立完成的,只有《重力异想世界完结篇》、《宇宙机器人:搜救行动》、《纳克大冒险1&2》。
《重力异想世界完结篇》不用多说,外山圭一郎作为 JAPAN Studio 彼时唯一的排面担当(开发执行总监),做游戏基本三年一部,产出稳定。游戏品质虽不至于业界顶尖,但绝对不会差到哪里去,甚至在玩法或者世界观设计上还充满奇思妙想。
游戏的口碑不错,但可惜依旧不够卖座。
至于《纳克大冒险》......已经成黑历史了。《纳克大冒险2》平心而论,进步其实非常明显。剧情演出、场景丰富度、全面强化的双人合作模式等等。但游戏的整体基础品质,还是低于市场预期。
产品数量少,且大多为合作发行,自研游戏虽然有两款佳作,但一个并非主流商业游戏,一个是走的 VR 方向。
销量预期最好的,其实是初期和 PS4 捆绑在一起宣发,主打合家欢方向的《纳克大冒险》。结果这游戏游戏直接暴露了 JAPAN Studio 人才紧缺,研发能力低下的窘境。我甚至不敢相信他们的开发团队人数在 120 人。
从左到右:美术山口义明、外包经理船山清一郎、主程序村上、总监饭岛贵光、制作人渡边祐介
与之形成比较的是独立于其他开发团队的 ASOBI Team。《宇宙机器人:搜救行动》不仅在媒体和玩家中口碑良好,也对 PS VR 的销售产生了一定的推动作用。后来 PS5 上的《宇宙机器人 无线控制器使用指南》也很好地证明了其实力。
除去 ASOBI Team, JAPAN Studio 剩下的组与其说是在拼命挣扎,倒不如说是把此前手里残留的项目挨个完成、结算。
事实上也确实如此。到了 2020 年,JAPAN Studio 的收尾工作基本上是完成了 —— 老游戏的维护与移植工作结束,停止新游戏的立项,正在开发中的新作也被中断。
JAPAN Studio 官网资料
2021 年 2 月,索尼在给外媒的声明中正式宣布,Japan Studio 会在今天,也就是 4 月 1日进行重组,一直维持独立运营的 ASOBI 小组将成为其全新团队的基石。 JAPAN Studio 之前负责的外部制作(与其他开发商合作的联合开发)、软件本地化业务、IP 角色等相关资产都将会转移至去年索尼启用的全新品牌「PlayStation Studios」。
而在此之前,开发部的顶梁柱外山圭一郎、负责过《东京丛林》《血源诅咒》的山际真晃、影像制作经理曾我部亮、山本正美等最后一批老 JAPAN Studio 的骨干已经先后宣布离职。
未来, JAPAN Studio 这个名字在重组之后是否还会保留都要打个问号。
无根之草
JAPAN Studio 重组的大背景是日本游戏市场在世界范围里失去了原有的主导地位,而这直接影响到了 SIE 日本与欧美之间的权力更替:
SIE 全球销售和营销主管吉姆·瑞安在 2018 年升为 SIE 总裁。2019 年游骑兵工作室(《杀戮地带》/《地平线 零之曙光》)联合创始人赫尔曼 · 霍尔斯特升任为 SIE 全球工作室总裁,原主管吉田修平卸任,专注培育外部独立游戏团队。明眼人都看得出来这是一次降职和权力重新分配。
吉姆·瑞安
人事变动又直接导致了 JAPAN Studio 被裁员缩编,关键人才流失,逐渐失去研发能力。
但这些充其量都只是外部原因,并非核心问题。
在我看来,有着二十七年历史的 JAPAN Studio 得到今天的结局,很大程度上是因为他们自己:
JAPAN Studio 和他们的产品一直以来都缺乏独立性与影响力。
这里的独立性并不是指的独立游戏那样的独立精神,而是作为一个有着 400 多人的团队来说,JAPAN Studio 并不具备自负盈亏的独立运作能力,每个项目都必须有人为其兜底。这导致团队在索尼集团内部缺乏影响力和话语权。
JAPAN Studio 长久以来都扮演着一个 PS 战略补充的存在。在主流商品外,做一些小而美、创新型的游戏,去填补产品类型的空缺,去宣传当代 PS 的硬件特性。但反过来,JAPAN Studio 的自研产品对于 PS 来说是缺乏市场影响力的,对索尼集团来说亦是如此。
用句得罪人的话来说:没有《捉候啦》《ICO》不会影响 PS1 和 PS2 的成功,而《审判魔眼》《无限回廊》《勇者别嚣张》《重力异想世界》的出现也难以挽回 PS3 和 PSV 的失败。
这让 JAPAN Studio 是个极度依赖 PS 硬件发挥,以及索尼自身盈利情况的团队。团队的经营状况是否良好,产品是否能取得成功,很大程度上不取决于自己。而是看日本游戏市场的状况、看索尼集团的经济状况,看 PS 硬件的销售状况。
当经济状况好时,索尼是可以容忍有一个不那么赚钱的团队,在做一些特别的、创意的、有文人匠心,亦或者超越时代的实验性产品。可当财政赤字时,一个没有业绩的团队是最先「被优化」的目标。
如遇盛世,可锦上添花。如逢乱世,却不能雪中送炭。JAPAN Studio 不是时代的弄潮儿,也无力改变现状。
一如无根之草,随世浮沉。
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